miércoles, 6 de mayo de 2015

Tecnología Informática aplicada en los centros Escolares



Tecnología Informática aplicada en los centros Escolares

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Este curso tiene como propósito desarrollar en el estudiante de las escuelas normales las habilidades, actitudes y conocimientos necesarios para el uso de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (tic) en la educación. Con las cuáles se busca que el estudiante sea capaz de implementar las herramientas digitales para la educación en el aula adaptándolas al contexto o ambiente educativo que se le presente.

Este curso está dividido en tres unidades de aprendizaje, que en su conjunto, brindan oportunidades al estudiante para desarrollar competencias que le permitan utilizar las herramientas digitales en la educación, adaptándolas a distintos escenarios tanto físicos como virtuales. 

La primera unidad de aprendizaje contempla una aproximación al uso e identificación del potencial educativo de las herramientas digitales, ya que es importante que los estudiantes normalistas conozcan, valoren, adapten y las utilicen en la educación. En la segunda unidad se desarrollan las competencias del estudiante para adaptar la metodología de trabajo con herramientas digitales a los diferentes ambientes educativos (modelos de equipamiento) que le permitan innovar y mejorar el trabajo docente en el salón de clases. En la tercera unidad se estudian las comunidades virtuales que favorecen el aprendizaje colaborativo, así como la creación de plataformas desde la perspectiva del impacto que tienen en la educación. Para ello, los estudiantes revisan, utilizan y crean contenidos con herramientas digitales propias de las plataformas. También en esta unidad se describen las principales funciones y utilidades de dichas plataformas.

Herramientas digitales para la educación Preescolar 



Herramientas Digitales
Son todos aquellos software o programas intangibles que se encuentran en las computadoras o dispositivos, donde les damos uso y realizamos todo tipo de actividades y una de las ventajas que tiene el manejo de estas herramientas, es que pueden ayudar a interactuar mas con la tecnología, nos ayuda a comunicarnos y hacer otro tipo de cosas por medio de ella; con el fin de desarrollar competencias y habilidades de los alumnos para ser utilizados en la educación.

http://es.slideshare.net/karyleel/herramientas-digitales-de-la-educacin


Potencial didáctico de los vídeo juegos 

Los videojuegos son un recurso que hasta ahora era visto como un elemento que potenciaba el aislamiento de los chicos pero cada vez son más las aulas que apuestan por este tipo de tecnologías, considerando que pueden aportar una gran cantidad de posibilidades didácticas. Los videojuegos nos posibilitan trabajar aspectos relacionados con diversas áreas curriculares como las matemáticas, las ciencias sociales o la educación artística, desarrollando un aprendizaje que motiva a nuestro alumnado y permite a estos aumentar su creatividad. 

El docente debe aprovechar los juegos como un material educativo con el que trabajar para aprender un contenido curricular específico a partir de la creación de un entorno de aprendizaje que permite enfrentarse con un sistema complejo, multidimensional, multimedia e interactivo. Se puede decir que los videojuegos proporcionan nuevas formas de aprendizaje y de información, potencian la atención y la concentración, ayudan a construir las habilidades físicas y motoras, favorecer reflejos, psicomotricidad, iniciativa y autonomía pudiéndose introducir en la educación con una finalidad didáctica, para contribuir al logro de determinados objetivos educativos, así como poseen unos ciertos riesgos que debemos de contemplar a la hora de ponerlos en práctica son otros muchos los aspectos potenciadores del aprendizaje así como sus beneficios . 

Aún así tienen un carácter lúdico y motivador y una dimensión formativa que despierta un mayor interés por parte de los alumnos a aprender.